کد خبر: ۴۲۱۶۷۶۱

تاریخ: ۱۰ تير ۱۴۰۳ - ۰۷:۴۹

سواد بازی‌های دیجیتال/ ۱

قلب تپنده بازی‌های رایانه‌ای + فیلم

نگاه‌هایی که باید نسبت به بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم و از منظر تربیتی به مسئله بازی حساس شویم، محدود به دو لایه جهان بازی و محتوا شده است، در حالی که قلب تپنده و هسته مرکزی و حیات بازی، «قاعده بازی» است.

جذاب‌ترین نکته درباره بازی‌های رایانه‌ای، آنلاین، موبایلی یا ویدیویی این است که کودک فقط به‌صورت فیزیکی با بازی تعامل ندارد؛ بلکه ارتباط روانی و هیجانی نیز برقرار می‌کند و ممکن است مدت‌ها ذهن خود را درگیر کند و همین موضوع باعث ایجاد نگرانی‌هایی در والدین شده است و باعث می‌شود آنها به جای در نظر گرفتن نکات مثبت بازی‌ها، به خطرات بالقوه آنها توجه کنند. حتی همین مسائل باعث می‌شود والدین فراموش کنند که بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی، تبدیل به یکی از بخش‌های اصلی زندگی کودکان و نوجوانان در دنیای مدرن شده و نمی‌توان آنها را از چنین بازی‌هایی منع کرد.

خبرگزاری ایکنا بنابر رسالت آموزشی خود نسبت به ارائه بسته‌های آموزشی برای خانواده‌ها در رابطه با موضوع «سواد بازی‌های دیجیتالی» اقدام کرده است تا والدین را با نسبت بازی‌های رایانه‌ای و تربیت رسانه‌ای فرزندان، اثرات و پیامد‌های آن و نقش والدین و مربیان در تربیت فرزندان در مواجهه با بازی‌های رایانه‌ای آشنا کند. در این درس‌گفتار‌ها محسن رزاقی، پژوهشگر و مدرس سواد رسانه‌ای به بیان نکاتی مهم در موضوع یادشده می‌پردازد.

محسن رزاقی در قسمت نخست به موضوع «اهمیت صنعت بازی» پرداخته است که مشروح آن را در ادامه مشاهده می‌کنید و می‌خوانید.

اولین کاری که باید در این حوزه انجام دهیم و اولین قدمی که باید برداریم، شناخت دقیق و منصفانه بازی‌هاست. بازی معمولاً در منظر ما یک مسئله پیش پاافتاده است، سرگرمی ساده‌ای که اهمیت خاصی ندارد و اشکالی ندارد که فرزندمان چند دقیقه‌ای هم بازی کند. اما بازی از منظر هنر، رسانه و انتقال پیام فرهنگی، صنعت و اقتصاد مقوله مهم و بزرگی است.

بازی از نظر صنعت، سودآورترین شاخه صنعت سرگرمی در حوزه سرگرمی‌های رسانه‌ای است. حدود نیمی از جمعیت جهان بازیکن بازی‌های دیجیتال هستند که در کشور ما به گواه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان مرجع رسمی صنعت بازی در ایران، حدود ۱۹ هزار میلیارد تومان گردش مالی داشته است. از طرف دیگر در حوزه رسانه و ارتباطات، بازی‌های رایانه‌ای به عنوان فضارسانه تعاملی شناخته می‌شوند که با بقیه رسانه‌ها متفاوت هستند.

مخاطب این رسانه منفعل نیست و صرفاً ننشسته است تا پیام را به او منتقل کنند و او شاهد پیام باشد. بلکه خود در فضا قرار می‌گیرد و به عنوان کنشگر، بخشی از فرایند تولید پیام را طی می‌کند. به این ترتیب اتفاقی که می‌افتد؛ پیام به راحتی به جان فرد می‌نشیند و به راحتی توسط او پذیرفته می‌شود. برای همین، قدرت انتقال پیام و قدرت فرهنگ‌سازی و رفتارسازی بالایی در بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد.

{$sepehr_media_3462044_400_300}

در واقع بازی‌های رایانه‌ای ظرفیت‌های مختلفی برای انتقال پیام دارند. اولین لایه‌ای که معمولاً همه می‌بینیم و با آن مواجه هستیم، جهان بازی است. جهان بازی همان جایی است که بازیکن در آن قرار می‌گیرد و همان محیطی است که قرار است در آن گردش کند و کار‌ها و مأموریت‌هایش را انجام دهد و در آن سرگرم شود. خود این جهان و اینکه چه ویژگی‌هایی دارد و چه شکلی است، پیام‌هایی را می‌رساند و یک بازنمایی را منتقل می‌کند.

لایه دومی که وجود دارد، محتواست. اعم از شخصیت‌پردازی‌ها، دیالوگ‌ها، داستان و طرحی که در زمینه بازی وجود دارد و همه نکته‌هایی که مربوط به مضمون و محتوا می‌شود، در این لایه قرار می‌گیرند و با آن مرتبط هستند.

دو راهی اول را در حوزه فیلم و سینما و انیمیشن هم شاهدیم و تاحدودی می‌دانیم که منظور از بازنمایی از جهان، کادر و قاب‌هایی که بسته می‌شود، از قصه‌ای که به آن پرداخته و بیان می‌شود و از شخصیت‌پردازی‌هایی که انجام می‌شود، چیست. اشکال از اینجاست که نگاه‌هایی که باید داشته باشیم و از منظر تربیتی به مسئله بازی حساس باشیم، محدود به این دو لایه می‌شود. در حالی که قلب تپنده بازی و هسته مرکزی آن و حیات بازی «قاعده بازی» است و قاعده بازی به ما می‌گوید که بازیکن چه کار‌هایی را انجام دهد تا بازی پیش برود و بازیکن موفق شود آن مأموریت را انجام دهد و به جلو حرکت کند و پاداش لازم را بگیرد و چه کار‌هایی را انجام ندهد تا تنبیه نشود و به اصطلاح نبازد.

در جلسات بعدی در مورد قاعده بازی بیشتر با هم صحبت می‌کنیم.